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 Tortillard

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d-jpp
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MessageSujet: Tortillard   Ven 23 Mar - 16:23

quelques images de la réalisation d'un tram ancien ... autour de l'histoire de sorcier de Polskabie

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MessageSujet: Re: Tortillard   Ven 23 Mar - 20:35

j'aime beaucoup le design du train. <3
il donne un effet vieux, comme je l'aime.

sa m'donne envie de le dessiner ! et puis en plus, ça me fera progresser !
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d-jpp
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MessageSujet: Re: Tortillard   Ven 23 Mar - 21:36

Allez vas y dessine nous un joli tortillard !!


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MessageSujet: Re: Tortillard   Ven 23 Mar - 21:43

tiens.... c'est totalement hors sujet, mais dans le monde du gugusse de ta signature, c'est encore noël ?
la chance.... !
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MessageSujet: Re: Tortillard   Sam 24 Mar - 2:17


Petite composition accessoires pour le tram :
 


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MessageSujet: Re: Tortillard   Dim 25 Mar - 14:31

le tramways est disponible sur Share CG
http://www.ShareCG.com/v/60919/view/11/Poser/tramway_by_d-jpp


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MessageSujet: Re: Tortillard   Lun 26 Mar - 15:45

je ne pouvais pas laisser ce vieux machin sans y mettre son pendant moderne en cours de réalisation
le gros travail consiste en la maitrise de la fonction "évider" qui génère une cavité exactement au format de la partie extérieur, tellement identique quelle n'a pas d'épaisseur et qu'il faut la crée en évitant si possible les mélanges de couches, d’arêtes et de sommet ... mais quand on a pigé le coup ça assure le steak


caisse du tramway type
CITADIS
Alstom:
 


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MessageSujet: Re: Tortillard   Lun 26 Mar - 18:55

noooooon ! les trains de nos jours sont laids !!! ne fait pas ça !!! ou alors, demande a des jeunes de te le tager (ceux qui savent).

je pense que nos trains on un "bec" qui est long.
car comme sa, le train peut aller plus vite.


Dernière édition par romane54 le Mer 28 Mar - 17:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tortillard   Lun 26 Mar - 19:04

n'en déplaise à romane Wink
voici la suite image test from DAZ

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et puis il y en faut pour tout le monde ...
les nostalgiques et les autres


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MessageSujet: Re: Tortillard   Lun 26 Mar - 19:05

d-jpp a écrit:
le gros travail consiste en la maitrise de la fonction "évider" qui génère une cavité exactement au format de la partie extérieur, tellement identique quelle n'a pas d'épaisseur et qu'il faut la crée en évitant si possible les mélanges de couches, d’arêtes et de sommet ... mais quand on a pigé le coup ça assure le steak

Il n'a pas la fonction "shell" ton logiciel ? c'est bizarre.


« Avec un escalier prévu pour la montée on réussit souvent à monter plus bas qu’on ne serait descendu avec un escalier prévu pour la descente. » (Les Shadoks)
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MessageSujet: Re: Tortillard   Lun 26 Mar - 22:00

sur Wings le mot "shell" est affecté à une autre fonction.
En fait le truc c'est qu'il ne faut pas dé-selectionner la surface intérieur créer et de lui appliqué directement un déplacement par la normal pour décoller les deux surface l'une de l'autre , mais pas trop pour ne pas avoir de croisement malencontreux de surface


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MessageSujet: Re: Tortillard   Mar 27 Mar - 17:41


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MessageSujet: Re: Tortillard   Mar 27 Mar - 21:53

Sympa la vue avec la ville en arrière plan.


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MessageSujet: Re: Tortillard   Jeu 29 Mar - 14:20

Jolie modélisation
Mais tes trains font toujours trop propre dans tes rendus
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MessageSujet: Re: Tortillard   Jeu 29 Mar - 14:56

oui par ce que j'en ai un peu marre en ce moment à passer beaucoup trop de temps à créer les templates. je cherche un moyen d'en faire le moins possible ... et de toute façon pour les utiliser en animation même sans ça ça prend un temps fou alors ...


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MessageSujet: Re: Tortillard   Jeu 29 Mar - 15:48

Eh bien cela doit faire un bout de temps que tu as craqué à travailler les templates
Je me souviens de tes nombreuses réalisations de Aiko... dans Graphikmaker
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MessageSujet: Re: Tortillard   Jeu 29 Mar - 18:20

il faut que je trouve un système plus simple et plus universel que les textures
dédiés
A l’exception de cas très particulier (des textures avec du texte) le reste doit pouvoir être vieilli en rajoutant des textures génériques dans le canal "diffuse" combinaison entre une teinte simple et une trame ...

Le hic c'est que à l'origine même si wing me permet de faire des objets de plus en plus détaillés quand au zonages, il ne produisent pas de fichier UV , par défaut , fichier UV qu'il faut fabriquer et de préférence en séparent les divers zones, c'est pas un problème par exemple pour les 2nd skins ou leurs nombre ne dépassent pas 3 ou 4 zones différentes mais le bloc de maison Rahaton en possèdent plus de 60 et l'autorail 27 ,

Donc, je vais passer plus de temps à décimer les parties de textures d'un objet que de faire l'objet lui même et surtout m'en servir, d'au temps que bien des cas je n'exploiterait pas ces fonctions pour mes réalisation personnelles,

A quoi sert la décimation
dans la version 3et 4 de daz et dans Poser il est possible d'utiliser des canvas ou til (echantillon de textures sans coutures qui peuvent être enchainées dans les deux directions ) pour faire des textures infinies par redondance , mais le problème c'est que ça se voit , sauf pour des tissus par exemple ce type de matériel ne peux pas s'adapter partout
je procède donc de la façon suivante
je démonte chaque une des parties de templates de surface en au temps de parties,que je superpose de façon aléatoire les unes aux autres, en suite, je dilate le tout pour qu'il occupe un maximum de surface
à partir de cette manip, de toutes petits surfaces sont tramés avec des nappes de 512 X 512 pixel ce qui permet d'avoir des petits détail même de près, mais cela n'est pas valable pour de grandes textures homogènes tel que les toitures , globalement des surfaces qui doivent avoir une continuité.

Mais bien sur tout ça prenant pas mal de temps,





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