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 W.I.P. modélisation d'un cargo suite

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Christian
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MessageSujet: W.I.P. modélisation d'un cargo suite   Jeu 31 Mai - 15:46

Comme je l'ai expliqué dans la MAJ de l'autre post le but est de faire une épave pour une vue sous-marine.
La modélisation s'arrêtera donc à un niveau de détails peu importants.
Voici l'objet :
Spoiler:
 
Comme Max dessine pas mal je n'ai pu résister :
Spoiler:
 
Test de positionnement, de texture et application d'une couche "ecosystem" dans Vue. C'est juste un test, car j'obtiens déjà ici plus de 218 millions de polygones, sachant que le bateau n'en fait que 50.000 le reste c'est l'ecosysteme. Je pense qu'une fois rajouté le décor lui aussi couvert par de l'ecosysteme, les ressources demandées seront trop fortes.
Spoiler:
 


« Avec un escalier prévu pour la montée on réussit souvent à monter plus bas qu’on ne serait descendu avec un escalier prévu pour la descente. » (Les Shadoks)
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MessageSujet: Re: W.I.P. modélisation d'un cargo suite   Jeu 31 Mai - 20:37

la vue écosystem et globalement assez réaliste , mais je la trouve un peu chargée
que des concrétions s'accroche a certaines parties ok , même à certains endroits (les mats par exemple) la jonction des accastillages les concrétions ont tellement envahit les objets qu'on est quasiment incapable de distinguer le support d'origine.
en revanche à part quelques poquets de concrétions , il faut laisser de grandes surfaces de coques rouillés apparentes ...
Bon ok c'est un test render , on va voir ce que ça donne en suite ... Wink



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Christian
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MessageSujet: Re: W.I.P. modélisation d'un cargo suite   Jeu 31 Mai - 21:54

Après de nombreuses recherches et un nouvel essai dans Vue, j'opte pour la solution très simple de ne pas mettre d'ecosysteme (ou très peu) sur le bateau. En effet, les nombreuses photos sous-marines d'épaves que j'ai pu consulter montrent une luminosité très faible, une disparition totale des couleurs qui se fondent toutes dans une sorte de bleu, le tout étant dans le "brouillard" complet. Après plusieurs essais dans Vue, j'obtiens un bon réalisme mais je me demande pourquoi je n'ai pas modélisé encore plus simplement, le rafiot, on le voit à peine, mais l'atmosphère y est. Des anémones et quelques coraux en premier plan feront le reste. Vue propose aussi des bancs de poissons, mais c'est encore de l'écosysteme à plusieurs milliers de polygones.


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MessageSujet: Re: W.I.P. modélisation d'un cargo suite   Ven 1 Juin - 16:55

Je suppose que la fonction Ecosystem est une particularité de Vue

C'est très chargé mais ça permet de voir ce que ça donne cette fonction
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Christian
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MessageSujet: Re: W.I.P. modélisation d'un cargo suite   Ven 1 Juin - 19:29

Ecosystem qui permet de peupler un terrain et paint ecosystem qui permet de peupler où l'on veut avec un simple pinceau sont effectivement des fonctions de Vue.
Par contre comme ça peuple avec des milliers de plantes ou de rochers ou même d'objets il faut faire attention au nombre de polygones, mais ce logiciel n'attend pas le "bug catastrophe", il prévient toujours gentiment avant le plantage lorsqu'on en met trop par rapport à notre configuration. C'est déjà ça.
Énormément de logiciels 3d utilisent également cette fonction qui permet de peindre des objets à la surface d'autres objets en respectant la topographie. Maya et Max entre autres, mais il y en a bien d'autres.


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MessageSujet: Re: W.I.P. modélisation d'un cargo suite   Aujourd'hui à 22:49

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