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 DAZ -Poser aapté un accesoire vestimentaires et conformation

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d-jpp
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Age : 62
lieux de résidense : iles de France
Humeur : Enfin réconcilié avec mon SY.S.
Date d'inscription : 27/02/2006

MessageSujet: DAZ -Poser aapté un accesoire vestimentaires et conformation   Jeu 6 Déc - 0:13

La manipe s'applique a des accessoires conformés tel que les chapeaux , les perruques et les chaussures

Pourquoi :
Il arrive que certains de ces accessoires ne soient pas adaptables grâce au logiciels de cross dressing. Les perruques et les chaussures peuvent ne pas être prises en compte dans la fonction "head an feet include"
Il faut alors procéder manuellement pour créer une adaptation correcte d'un de ces accessoires pour une personnage donné

outils:

- Un logiciel 3D de modélisation
- Le fichier sous forme .CR2 du personnage cible
- Un bloc note évolué (Note pad++ par exemple)

Comment:

A) cas des soulier

1) Éditer l'objet à conformer dans le logiciel 3D
2) Sauvegarder chaque une des deux chaussures au format .obj en prenant soin de ne pas effacer les groupes ni les surfaces UV.
Chaque chaussures sera sauvegarder avec la lettre de son côté R ou D et G ou L ex L_boot.obj

3) Dans DAZ charger le personnage qui recevra l’accessoire
4) mettre ce personnage en position neutre ( tous les joint à zéro° )
5) charger chaque chaussures
6) ajuster manuellement chaque chaussure à chaque pieds
7) une foi la manipe finie, exporter le personnage au format .CR2 en changeant le nom et en plaçant le fichier dans le dossier chaussure , avec comme nom le nom de la nouvelle chaussure, et le nom du personnage cible
Cool Toujours dans DAZ éteignez le personnage
9) Dans DAZ sélectionnez les deux chaussures et exportez les au format .obj dans un dossier affecté aux chaussures
avec la fonction "ignore invisible node " ex: MesBoots.obj

Attention les articulations des chaussure devront avoir le même nom de nœud que celui des parties du corps correspondantes

Ouvrir avec le bloc note, le nouveau fichier .CR2 crée à partir du personnage cible et changer le nom du maillage du personnage par celui des chaussure à la ligne figure file
( 2 lignes )
ex :runtime : geometries : d-jpp_people : MonPerso.obj par :runtime : geometries : d-jpp_Shoes :MesBoots.obj
10 ) sauvegardez et fermer le bloc note

Que ce passe t'il ?

à l'appelle du fichier Cr2
les objets " boots " vont remplacer les fichier de pieds du personnages pour les superposer à l'armature Cr2 du personnage cible.
D'autre part comme il n'existe pas d'autre partie du corps à charger dans le maillage de cet objet ,ceux ci seront ignorés par le moteur de DAZ.

IL sera possible de supprimer tous les nœuds inutiles ( avec cr2Editor par exemple) ceux au dessus de Hip tel abdomen chest etc ...







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